Réalité virtuelle & augmentée

La réalité virtuelle et augmentée, des technologies permettant réellement de dépasser les contraintes et limites physiques de notre classe / poste de travail grâce à un environnement virtuellement immersif. Si ces deux-ci sont correctement intégrées dans une méthodologie adaptées aux besoins, elle donnera de multiples possibilités d’apprentissages. Les supports utilisés seront variés, et dépendront à la fois des moyens disponibles, et des situations d’apprentissages visées (casques VR / cardboard / merge cube / support mobile).

Immergez donc en toute sécurité, vos groupes d’apprenants dans des situations d’apprentissages inédites, et dans les cas les plus avancés, permettez-leur de créer leurs propres espaces en réalité virtuelle.

Le client choisit la / les application(s) à travailler avec les participants. Le formateur sélectionne ensuite les objectifs avec le client, et adapte si nécessaire ceux-ci.

Intéressé(e) ? N’hésitez pas à prendre contact avec moi afin d’obtenir de plus amples informations sur ces contenus.

1. Le matériel spécifique

Cardboard

Oculus Go

Oculus Quest

Merge Cube

2. Les applications / logiciels utilisés

Adobe Aero

AR Bloks

CoSpace edu

Google expedition

Applications compatibles Merge Cube

 

CoSpace edu

Google Tour Creator

3. Les objectifs visés

Afin de pouvoir maîtriser les différents supports mentionnés, et l’ensemble des applications, la formation permettra de connaître chaque fonctionnalité de base, ainsi que celles pouvant être exploitées par rapport à la demande de formation. 

Les manipulations et fonctionnalités de chaque application, sont travaillées à travers un enchaînement de démonstrations, tests, et processus de création / utilisations actives.

Chaque support proposé possède ses caractéristiques distinctes. Selon le matériel possédé par le demandeur de la formation, il sera possible de cibler un voir plusieurs outils dans ses objectifs de formations. 

Une bonne maîtrise de l’outil facilitera l’utilisation pédagogique et / ou dans un cadre d’apprentissage. De plus, connaître les spécificités de chaque outil, permettra d’identifier plus rapidement les activités possibles avec ses apprenants.

Tous les supports possèdent comment précisé précédemment, des spécificités qui leur sont propres. En fonction de celles-ci, et des applications disponibles, l’enseignant, le formateur, pourra cibler avec précision le type de support devant être utilisé. 

Il s’adaptera avec précision à ses besoins, sans avoir de frais excessifs liés à un support trop évolué. La métaphore de cet objectif : “avez-vous vraiment besoin d’une fusée pour vous rendre au fond de la rue ?”

L’utilisation de ces outils (et particulièrement des casques VR) devra respecter certaines règles d’usage, permettant d’instaurer un cadre sécurisant pour l’apprenant.

La réalité virtuelle et augmentée peuvent donner lieu à un grand nombre d’activités différentes. Les limites s’arrêteront généralement là ou celles de vos impératifs horaires commenceront, et où vos idées pédagogiques vous mèneront. 

Tous les intitulés de cours, ou les domaines d’apprentissage peuvent trouver une utilisation pertinente via ces technologies. Les activités et applications pourront également être ciblées par rapport aux demandes spécifiques formulées avant la formation.

La réalité virtuelle / augmentée, n’est qu’un outil parmi tant d’autre à la disposition de l’enseignant et du formateur, afin de créer un parcours d’apprentissage. L’outil ne se suffit pas à lui-même, et ce serait une fâcheuse erreur de le penser.

Comment donc dépasser cet effet “waouw” ? Comment utiliser pertinemment ce nouveau monde de ressources immersives qui s’ouvre à nous ? Cette formation vous permettra, à l’aide de multiples tests, et processus de création, de répondre à ces questions si importantes pédagogiquement.

La réalité virtuelle et augmentée peuvent également être intégrées dans des activités dites de création. Á l’aide de logiciel en ligne, ou d’applications sur support mobile, il est possible de faire concevoir son propre contenu en réalité augmentée, ou son propre environnement en réalité virtuelle à ses apprenants.

Autre possibilité : l’utilisation d’une camera, ou autre support permettant de prendre des vidéos et photos en 360°. Ces contenus pouvant être par la suite intégrer dans des logiciels tel que Tour Creator et Google expedition, afin de créer sur mesure son propre parcours pédagogique en VR. 

Les modalités

Public cible

Enseignement

Entreprises

Secteur culturel

Application

En présentiel 

À distance pour certains objectifs (syncrone / asyncrone)

Durée

1 journée

Variable et à définir selon les besoins